Unity3d中的旋转研究
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Unity3d中的旋转研究
四元数与欧拉角
1.1 四元数概念
四元数(以后不特指四元数=单位四元数)是四维空间中一个超球上面的点,满足w²+x²+y²+z²=1;而纯四元数是四维空间在w=0时的一个子空间的点,形式为{0, q},特别注意的是纯四元数与四元数是不同的概念。
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四元数Quaternion的作用
表示旋转,因此旋转角度计算时用到四元数。
详细请看:
【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解 - AndrewFan - 博客园
本文总结了Unity中关于Quaternion(四元数)的API使用方法以及给出部分示例。
https://www.cnblogs.com/driftingclouds/p/6626183.html
欧拉角概念
欧拉角是由三个角组成,这三个角分别是Yaw,Pitch,Roll。很难翻译这三个单词,Yaw 表示绕y轴旋转的角度,Pitch表示绕x轴旋转的角度,Roll表示绕z轴旋转的角度。也就是说,任意的旋转角度都可以通过这三次按照先后顺序旋转得到。矩阵很难让人具体形象表示,欧拉角就容易多了。注意可能很多地方三个角的先后次序不一样。
1.3 四元数对于欧拉角的优点
避免万向节死锁
两个四元数之间更容易插值
能进行增量旋转
给定方位的表达式有两种,互为负。
1.4 欧拉角的万向节死锁
我们依次绕物体坐标系的X轴、Y轴、Z轴旋转,当Y轴旋转了90度之后,Z就会指向原来的X轴。这样一来,我们事实上只绕了X轴和Y轴两个轴旋转,第三根轴的自由度就丢失了。
详细请看:
欧拉角万向节死锁 - 知乎
目录1.欧拉角2.万向节死锁—-2.1 什么是Gimbal —-2.2 Pitch、Yaw、Roll—-2.3 万向节死锁——–2.3.1 横滚——–2.3.2 俯仰——–2.3.3 偏航——–2.3.4 死锁的产生——–2.3.5 重现万向节死锁问题…
https://zhuanlan.zhihu.com/p/344050856
点乘
概念点乘,也叫向量的内积、数量积。 描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影。
计算方式
向量a·向量b=|a||b|cos<a,b>
求两个向量的夹角(用单位向量)
叉乘
概念叉乘,也叫向量的外积、向量积,得到的向量垂直于原来的两个向量。
计算方式
|向量c|=|向量a×向量b|=|a||b|sin<a,b>
A×B = -B×A
这里点乘叉乘只记录了几何角度,详细请看:
向量的点乘和叉乘区别及几何意义
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1736495807922098016&wfr=spider&for=pc
详细请看:
Unity 点乘和叉乘的原理和使用_PassionY的博客-CSDN博客_点乘和叉乘运算法则
Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。点乘 (又称”点积”,”数量积”,”内积”)(Dot Product, 用*)定义:a·b=|a|·|b|cos 【注:粗体小写字母表示向量,表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.
https://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53609028
向量归一化
向量归一化即将向量的方向保持不变,大小归一化到1。判断一个点在矩形内外
详细请看:
判断点是否在一个矩形内_faithmy509的博客-CSDN博客_如何判断一个点是否在矩形内
可以用叉乘或点乘的方式来判断。代码:class Point: def init(self, x, y): self.x = x self.y = ydef GetCross(p1,p2,p): return (p2.x-p1.x)(p.y-p1.y)-(p.x-p1.x)(p2.y-p1.y)def GetDot(p…
https://blog.csdn.net/faithmy509/article/details/82803646
判断一个点在三角形内外
1.面积法
求三角形面积的方法就可以用上面提到的利用叉积就行了,注意记得加 上绝对值,因为叉积可能为负。还有种简单的方法是利用内角和为 180 °
2.同侧法
若点P在点A、B、C内,则ABXAP,BCxBP,CAxCP结果都为正(负),则可以认为P在A、B、C内,若任意一个结果不同则P在ABC外。(因为正负看的sin夹角的大小,在两个夹角小于90°的情况下,“右手定则”来判定,即右手向第二个因数弯曲,看大拇指是否改变,同向为正,异向为负。)判断一个对象B在对象A的前后左右(点乘叉乘应用)
点乘前后,叉乘左右。
7.1前后判断
生成两个向量:
对象A自身为原点,指向面向前方的方向。
对象A自身为原点,指向对象B的方向。
两个向量点乘,正为B在A的前方,负为B在A的后方,0为左右两侧。
(点乘正负看向量夹角,小于90°为正,大于90°则为负,等于90°正为水平两侧)
7.2左右判断
向量A 叉乘 向量B,结果为正,B在A的左侧,结果为负,B在A的右侧。
(注意:Unity当中使用左手,因为Unity使用的是左手坐标系,叉乘方向相反)
假设向量A和B 都在xz平面上
向量A叉乘向量B
y大于0 证明B在A右侧
y小于0 证明B在A左侧
ref:https://blog.csdn.net/Sea3752/article/details/127718438
Quaternion类
Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使用四元数来表示所有的旋转。
Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解。 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如来自“Transform”),或者用四元数来构造新的旋转(例如,在两次旋转之间平滑插入)。
大部分情况下,你可能会使用到这些函数:
- Quaternion.LookRotation,
- Quaternion.Angle
- Quaternion.Euler
- Quaternion.Slerp
- Quaternion.FromToRotation
- Quaternion.identity。
Quaternion 是一个结构体,本身成员变量相对简单,可以作为函数参数高效传递。
Unity默认方向
在深入了解API之前,我们需要先明确一些基本的概念,就是方向、旋转究竟是如何表示的。
Unity中使用左手坐标系,假如把世界坐标系跟东南西北进行结合起来看,大致如下图所示:
默认的方向对应如下表:
坐标轴 | 对应方向 |
---|---|
+x | 右(东) |
-x | 左(西) |
+y | 上 |
-y | 下 |
+Z | 前(北) |
-Z | 后(南) |
假设以你自己身体为例,你站立在地面上,面朝北方,此时就是默认方向,也就是Unity中的方向就是面向+Z轴方向,那么此时+X轴在东方,+Y轴对应正上方。此时对应的欧拉角是(0,0,0),此时对应的前方矢量是(0,0,1),上方矢量是(0,1,0)。
这里我区分了左右上下前后的概念,因为这些概念同时也对应了Vector3类、Transform类中的相应的方向函数。
方向的表示法
①欧拉角表示法
假如你使用一组欧拉角表示旋转,XYZ三个参数代表相应轴向按照顺归YZX的旋转,因此(0、90、90)代表先进行+Z轴旋转90度,再沿着+Y轴进行90度旋转,更多详细内容可以参考前述文章《【Unity编程】Unity中的欧拉旋转》。
②前方上方矢量界定法
编程过程中,大部分需要明确指定方位的时候就需要使用这个方法。要确定一个朝向,我们可以使用两个向量来确定:即前方矢量和上方矢量。当一个朝向的前方和上方确定之后,这个朝向也就完全确定了。
举例来说,如果现在只提供一个朝向,就是你现在面朝北方,那么这个方向已经完全确定了吗?显然没有。因为你右侧躺在地上,看向北方,还是在面朝北方,这时候就需要另外一个矢量,也就是上方。当给出上方之后,这个朝向就完全确定了。
上方需要严格给出吗?
在Unity中,我们很多时候,不需要给出严格的上方朝向。比如,仍然是上面那个例子,如果我面朝北方,先给出(0,0,1)代表我的前方矢量。那么,如果我给出的方向不是严格的上方矢量,比如是(0,0.5,0.5),是否可以?答案也是可以的,因为这两个矢量显然已经确定了一个方向,前方是严格的,而实际的上方可以通过前方朝着你给出的上方矢量旋转90度得出。也就是说,你给(0,1,0)作为上方矢量,和给出在下图中弧度范围内(不包含+Z和-Z)所有方向的矢量都是相同的结果。
③绕轴旋转界定法
第三种定义旋转的方法就是围绕某个指定的轴向旋转一定的角度。这个方法也可以确定一个相对旋转,它以从默认方向(此时前方+Z,上方+Y)出发,沿着指定的轴向进行指定角度的旋转,旋转后的前方和上方是确定的。因此这个方法也可以用来确定朝向。
④A向到B向相对旋转表示法
还有一种方法就是从A向到B向的相对旋转,这种表示了一个旋转的相对变化。比如A为(0,1,0),B为(0,0,1),也就是相对旋转量代表原来的上方被旋转到了前方,这样的一个四元数也可以用欧拉角表示成(90,0,0),也就是沿着+X轴旋转了90度。
注意上面四中表示方法中,有的明确表明了上方矢量,有的好像只明确了前方矢量,要明确的一点就是,它们都是从默认矢量出发的,如果没有明确指定上方朝向,那么就是使用默认的上方,也就是+Y方向。
成员变量
- eulerAngles 欧拉角,返回当前四元数所对应的欧拉角
- this[int] 可以使用类似数组和下标的形式从四元数中获取四个四元数参数
- x、y、z、w 分别代表x、y、z、w 参数,具体代表的内容可以参考前文《【Unity编程】四元数(Quaternion)与欧拉角》,你最好不要通过修改四个参数来改变四元数,除非你真的非常了解它们的含义。
静态成员
- identity 单位四元数,也就是默认的无旋转状态,此时与世界坐标相同,前方指向+Z,上方指向+Y
成员函数
函数形式 | 解释 |
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void Set(float new_x, float new_y, float new_z, float new_w) | 设置x、y、z、w 分量,与this[]功能相同 |
void SetFromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection) | 设置成静态函数FromToRotation的结果 |
void SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up = Vector3.up) | 设置成静态函数LookRotation的结果 |
void ToAngleAxis(out float angle, out Vector3 axis) | 设置成静态函数AngleAxis的结果 |
说明:成员函数几个set方法多用于将当前四元数设置成目标四元数,目标四元数的构建方法与对应名称的静态函数相同。
静态函数
函数形式 | 解释 |
---|---|
static float Angle(Quaternion a, Quaternion b) | 计算两个四元数前方矢量之间的夹角度数 |
static Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis) | 构建一个四元数,它表示沿着一个轴旋转固定角度,即上述表示法③ |
static float Dot(Quaternion a, Quaternion b) | 计算两个四元数之间的点积,返回一个标量,这个函数一般用不到,它的点积不代表什么具体的物理含义,具体定义方法见我的前述文章 |
static Quaternion Euler(float x, float y, float z) | 构建一个四元数,它用欧拉旋转表示,即上述表示法① |
static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection) | 构建一个四元数,它表示从指向fromDirection方向到指向toDirection方向的相对旋转量,见上述表示法④ |
static Quaternion Inverse(Quaternion rotation) | 构建一个四元数,它是指定的四元数的逆,也就是逆向旋转,比如原四元数表示相对+X轴旋转了90度,那么此函数结果就是相对+X轴旋转了-90度 |
static Quaternion Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t) | 构建一个四元数,表示从四元数a到b的球面插值,所谓的插值也就是中间旋转量,从a作为起点,此时对应t为0,到b为终点,此时对应t为1。当t取0-1之间的小数时,就代表了中间的插值结果。这个方法与Slerp相同,计算速度快,但是精度低,如果相对旋转变化量很小,则效果不理想 |
static Quaternion LerpUnclamped(Quaternion a, Quaternion b, float t) | 与Lerp相同,区别是,Lerp的t值会被钳制在[0,1]之间,而此方法则不会,t允许超出计算 |
static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up) | 构建一个四元数,使用前方上方矢量确定朝向,也就是上述表示法② |
static Quaternion RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta) | 构建一个四元数,表示从一个四元数from(的前方)向着另外一个四元数(的前方)旋转,但不能超出指定的角度,也就是如果两个前方矢量夹角超过指定角度,则旋转到达指定角度时就停止,若是夹角本身不足的话,则结果直接为目标四元数to,与上述表示法④的意思很接近 |
static Quaternion Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t) | 球面插值,与Lerp功能相同,t值也被钳制,计算精度高,但是速度相对较慢 |
static Quaternion SlerpUnclamped(Quaternion a, Quaternion b, float t) | 与Slerp功能相同,只是t值不被钳制,允许超出计算 |
static Quaternion operator * (Quaternion lhs, Quaternion rhs) | 乘法运算符重载,当表示两个连续的旋转时,可以使用lhs * rhs的形式得出连续旋转的结果,lhs为左值,rhs为右值。注意左值是先进行的旋转,叠加右值旋转。用法示例:lhs = lhs * rhs; |
static Vector3 operator *(Quaternion rotation, Vector3 point) | 乘法运算符重载,表示对一个矢量point施加旋转rotation,得出旋转后的结果矢量。用法示例:Vector3 result=rotation * point |
验证前方上方矢量表示法
为了验证前方上方矢量表示法的实际上方会重新计算,我设计了以下小实验。
在场景中设置三个物体,它们的朝向是打乱的,从左到右分别对应1、2、3。可以使用以下代码将三个物体朝向调整为一致。
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在start方法中执行上述代码后,如下:
三个物体朝向是一致的,也就说明了上方矢量确实是进行了重新计算。
总结几种表示方法
下面使用代码总结几种表示法,对应同样的四元数,大致有四种表示方法。
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它们的输出结果是:
也就是说,这几种形式表示的四元数结果完全相同。
将四元数旋转应用于子弹射击示例
当枪管转动起来,子弹仍然沿着正确的朝向发射出去,可以使用很简单的几句话,修改之前的代码后如下:
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